Generative Gestaltung

entwerfen, programmieren, visualisieren

Author: Hartmut Bohnacker,Benedikt Groß,Julia Laub

Publisher: N.A

ISBN: 9783874397599

Category: Art and technology

Page: 474

View: 6606


Neuronale Netze selbst programmieren

Ein verständlicher Einstieg mit Python

Author: Tariq Rashid

Publisher: O'Reilly

ISBN: 3960101031

Category: Computers

Page: 232

View: 3898

Neuronale Netze sind Schlüsselelemente des Deep Learning und der Künstlichen Intelligenz, die heute zu Erstaunlichem in der Lage sind. Sie sind Grundlage vieler Anwendungen im Alltag wie beispielsweise Spracherkennung, Gesichtserkennung auf Fotos oder die Umwandlung von Sprache in Text. Dennoch verstehen nur wenige, wie neuronale Netze tatsächlich funktionieren. Dieses Buch nimmt Sie mit auf eine unterhaltsame Reise, die mit ganz einfachen Ideen beginnt und Ihnen Schritt für Schritt zeigt, wie neuronale Netze arbeiten: - Zunächst lernen Sie die mathematischen Konzepte kennen, die den neuronalen Netzen zugrunde liegen. Dafür brauchen Sie keine tieferen Mathematikkenntnisse, denn alle mathematischen Ideen werden behutsam und mit vielen Illustrationen und Beispielen erläutert. Eine Kurzeinführung in die Analysis unterstützt Sie dabei. - Dann geht es in die Praxis: Nach einer Einführung in die populäre und leicht zu lernende Programmiersprache Python bauen Sie allmählich Ihr eigenes neuronales Netz mit Python auf. Sie bringen ihm bei, handgeschriebene Zahlen zu erkennen, bis es eine Performance wie ein professionell entwickeltes Netz erreicht. - Im nächsten Schritt tunen Sie die Leistung Ihres neuronalen Netzes so weit, dass es eine Zahlenerkennung von 98 % erreicht – nur mit einfachen Ideen und simplem Code. Sie testen das Netz mit Ihrer eigenen Handschrift und werfen noch einen Blick in das mysteriöse Innere eines neuronalen Netzes. - Zum Schluss lassen Sie das neuronale Netz auf einem Raspberry Pi Zero laufen. Tariq Rashid erklärt diese schwierige Materie außergewöhnlich klar und verständlich, dadurch werden neuronale Netze für jeden Interessierten zugänglich und praktisch nachvollziehbar.

Einführung ins Programmieren mit Processing

Author: Matthias Wolf

Publisher: Lulu.com

ISBN: 1326192914

Category: Computers

Page: 256

View: 9552

Die Programmiersprache Processing basiert auf Java und ahnelt diesem sehr, verbirgt aber gleichzeitig viel von dessen Komplexitat. Dennoch ist die Sprache keineswegs nur fur triviale Aufgaben geeignet: speziell im Bereich der graphischen Datenverarbeitung spielt Processing seine Starken aus. Dieses Buch richtet sich in erster Linie an den Anfanger, den es an die Bewaltigung komplexerer Aufgaben heranfuhrt, wobei Konzepte der imperativen und der objektorientierten Programmierung vorgestellt werden. Auch theoretische Hintergrunde kommen dabei nicht zu kurz. Aus dem Inhalt: Datentypen - Variablen - Arrays - Flusssteuerung - Methoden - Objektorientiertes Programmieren - Textausgabe - 2D-Graphik - 3D-Graphik - Dateizugriff - PDF - QuickTime - Arduino(r) Mikrocontroller - Index Lektoren, Lehrer, Studenten und Schuler kontaktieren bitte den Autor *vor* Erwerb wegen eines mengenabhangigen Rabatts von 25-40%. matthias.wolf{at}wot.at"

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

View: 3979

Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

The Nature of Code

Author: Daniel Shiffman

Publisher: Nature of Code

ISBN: 9780985930806

Category: Computer programming

Page: 498

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How can we capture the unpredictable evolutionary and emergent properties of nature in software? How can understanding the mathematical principles behind our physical world help us to create digital worlds? This book focuses on a range of programming strategies and techniques behind computer simulations of natural systems, from elementary concepts in mathematics and physics to more advanced algorithms that enable sophisticated visual results. Readers will progress from building a basic physics engine to creating intelligent moving objects and complex systems, setting the foundation for further experiments in generative design. Subjects covered include forces, trigonometry, fractals, cellular automata, self-organization, and genetic algorithms. The book's examples are written in Processing, an open-source language and development environment built on top of the Java programming language. On the book's website (http: //www.natureofcode.com), the examples run in the browser via Processing's JavaScript mode.

Making things talk

die Welt hören, sehen, fühlen

Author: Tom Igoe

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 3868991638

Category: Computers

Page: 486

View: 7225

Es macht Spaß, elektronische Dinge zu bauen, die mit der realen Welt interagieren. Aber so richtig cool wird’s erst, wenn die Dinge anfangen sich untereinander zu unterhalten. Mit 33 leicht nachzubauenden Projekten wird dir in Making Things Talk – Die Welt hören, sehen, fühlen gezeigt, wie du deine Gadgets dazu bringst, mit dir und mit der Umwelt zu kommunizieren. Das Buch ist genau für die geschrieben, die zwar nur wenig technische Erfahrung, dafür aber umso mehr geekige Neugierde mitbringen. Lass Mikrocontroller, PCs, Server und Smartphones miteinander quatschen. Vielleicht willst du deinen Freunden zeigen, wie man das Wetter aus unterschiedlichen Teilen der Welt clever darstellen kann. Vielleicht bist du aber auch eine Künstlerin, die ihren Skulpturen mechanisches Leben einhauchen möchte. In diesem Standardwerk lernst du, wie man Geräte-Netzwerke schafft, die sich Daten teilen und auf Befehle von außen reagieren. Mit ein wenig Elektronikgrundwissen, preiswerten Mikrocontrollern und ein paar Netzwerkmodulen baust du coole Projekte: Blink - Dein allererstes Programm Monski Pong - Steuere ein Computerspiel mit einem flauschigen, pinkfarbenen Stoffäffchen Internet-Luftqualitätsmesser - Bau eine Internet-Messstation für Luftqualität Giftwarnung in der Werkstatt - Verwende ein XBee-Modul, Sensoren und ein Stofftier, um dich vor giftigen Dämpfen warnen zu lassen. Bluetooth GPS - Bau einen batteriebetriebenes GPS-Gerät, das via Bluetooth seinen Standort mitteilt. Tweets mit RFID - Lese einen Twitter-Stream via RFID-Tags.

Finite-Elemente-Methoden

Author: Klaus-Jürgen Bathe

Publisher: Springer Verlag

ISBN: 9783540668060

Category: Technology & Engineering

Page: 1253

View: 330

Dieses Lehr- und Handbuch behandelt sowohl die elementaren Konzepte als auch die fortgeschrittenen und zukunftsweisenden linearen und nichtlinearen FE-Methoden in Statik, Dynamik, Festkörper- und Fluidmechanik. Es wird sowohl der physikalische als auch der mathematische Hintergrund der Prozeduren ausführlich und verständlich beschrieben. Das Werk enthält eine Vielzahl von ausgearbeiteten Beispielen, Rechnerübungen und Programmlisten. Als Übersetzung eines erfolgreichen amerikanischen Lehrbuchs hat es sich in zwei Auflagen auch bei den deutschsprachigen Ingenieuren etabliert. Die umfangreichen Änderungen gegenüber der Vorauflage innerhalb aller Kapitel - vor allem aber der fortgeschrittenen - spiegeln die rasche Entwicklung innerhalb des letzten Jahrzehnts auf diesem Gebiet wieder.

Design Patterns für die Spieleprogrammierung

Author: Robert Nystrom

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 395845092X

Category: Computer games

Page: 400

View: 6459

- Die bekannten Design Patterns der Gang of Four im konkreten Einsatz für die Entwicklung von Games - Zahlreiche weitere vom Autor entwickelte Patterns - Sequenzierungs-, Verhaltens-, Entkopplungs- und Optimierungsmuster Für viele Spieleprogrammierer stellt die Finalisierung ihres Spiels die größte Herausforderung dar. Viele Projekte verlaufen im Sande, weil Programmierer der Komplexität des eigenen Codes nicht gewachsen sind. Die im Buch beschriebenen Design Patterns nehmen genau dieses Problem in Angriff. Der Autor blickt auf jahrelange Erfahrung in der Entwicklung von weltweit erfolgreichen Games zurück und stellt erprobte Patterns vor, mit deren Hilfe Sie Ihren Code entwirren und optimieren können. Die Patterns sind in Form unabhängiger Fallbeispiele organisiert, so dass Sie sich nur mit den für Sie relevanten zu befassen brauchen und das Buch auch hervorragend zum Nachschlagen verwenden können. Sie erfahren, wie man eine stabile Game Loop schreibt, wie Spielobjekte mithilfe von Komponenten organisiert werden können und wie man den CPU-Cache nutzt, um die Performance zu verbessern. Außerdem werden Sie sich damit beschäftigen, wie Skript-Engines funktionieren, wie Sie Ihren Code mittels Quadtrees und anderen räumlichen Aufteilungen optimieren und wie sich die klassischen Design Patterns in Spielen einsetzen lassen.

Programmieren lernen mit Computergrafik

Eine Einführung mit Java und Processing

Author: Oliver Deussen,Thomas Ningelgen

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658211458

Category: Computers

Page: 246

View: 7168

Im Zeitalter der Digitalisierung lädt dieses Buch dazu ein, das grundlegende Handwerkszeug der Computer-Programmierung zu erlernen. Motivierend und auch für Neulinge immer verständlich führen die Autoren in die wichtigsten Aspekte der Programmiersprache Java und die Programmierumgebung Processing ein. Leser lernen anhand grafischer Beispiele, wie sich kleine Spiele, Animationen, Fraktale oder Simulationen ohne viel Aufwand herstellen lassen. Alle Beispiele können auf einem Laptop realisiert werden. Einzige Voraussetzung ist, dass sich Processing installieren und ausführen lässt.Ausgehend von einfachen Bausteinen werden im Verlauf des Buchs immer kompliziertere Probleme gelöst und auf diese Weise die wichtigen Konzepte der Programmierung behandelt. Dabei holen die Autoren ihre Leser stets mit den passenden Worten ab: Ihre detaillierten Beschreibungen und Anleitung greifen genau die Fragen auf, die bei der Lektüre und beim Ausführen der Programmierbeispiele auftauchen können. Mit diesem Buch eignen sich Leser nicht nur die Grundfertigkeiten des Programmierens spielend an, sondern erhalten nebenbei auch noch einen tiefgehenden Einblick in die Funktionsweise von Computern.Die Autoren haben Processing als Programmierumgebung gewählt, weil man damit besonders gut veranschaulichen kann, worauf es beim Programmieren ankommt. Außerdem lassen sich mit dem Programm nicht nur Bilder und Animationen, Musik und Sounds erzeugen, Processing erlaubt auch die Interaktion mit dem Computer. Die Grundlagen der Programmierung für absolute Anfänger in einem Buch: von Algorithmen und Arrays bis Turtle-Grafik und Variablen.

Data-driven Graphic Design

Creative Coding for Visual Communication

Author: Andrew Richardson

Publisher: Bloomsbury Publishing

ISBN: 1474259774

Category: Design

Page: 224

View: 3264

Digital technology has not only revolutionized the way designers work, but also the kinds of designs they produce. The development of the computer as a design environment has encouraged a new breed of digital designer; keen to explore the unique creative potential of the computer as an input/output device. Data-driven Graphic Design introduces the creative potential of computational data and how it can be used to inform and create everything from typography, print and moving graphics to interactive design and physical installations. Using code as a creative environment allows designers to step outside the boundaries of commercial software tools, and create a set of unique, digitally informed pieces of work. The use of code offers a new way of thinking about and creating design for the digital environment. Each chapter outlines key concepts and techniques, before exploring a range of innovative projects through case studies and interviews with the artists and designers who created them. These provide an inspirational, real-world context for every technique. Finally each chapter concludes with a Code section, guiding you through the process of experimenting with each technique yourself (with sample projects and code examples using the popular Processing language supplied online to get you started).

Design Games for Architecture

Creating Digital Design Tools with Unity

Author: Aaron Westre

Publisher: Routledge

ISBN: 1135012539

Category: Architecture

Page: 208

View: 7593

Design Games for Architecture teaches you how to create playful software tools based on your architectural design processes, whether or not you are familiar with game design technology. The book combines the fun and engaging aspects of video games to ease the sometimes complex process of learning software development. By working through exercises illustrated with screen shots and code, you acquire knowledge about each step required to build useful tools you can use to accomplish design tasks. Steps include analysing design processes to identify their logic, translating that logic into a collection of objects and functions, then encoding the design procedure into a working software tool. Examples presented in the book are design games---tools that a designer “plays” like video games---that span a wide range of design activities. These software tools are built using Unity, free, innovative, and industry-leading software for video game development. Unity speeds up the process of software creation, offers an interface that will be familiar to you, and includes very advanced tools for creating forms, effects, and interactivity. If you are looking to add cutting-edge skills to your repertoire, then Design Games will help you sharpen your design thinking and allow you to specialize in this new territory while you learn more about your own design processes.

Algorithmen für Dummies

Author: John Paul Mueller,Luca Massaron

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527809775

Category: Computers

Page: 320

View: 9034

Wir leben in einer algorithmenbestimmten Welt. Deshalb lohnt es sich zu verstehen, wie Algorithmen arbeiten. Das Buch präsentiert die wichtigsten Anwendungsgebiete für Algorithmen: Optimierung, Sortiervorgänge, Graphentheorie, Textanalyse, Hashfunktionen. Zu jedem Algorithmus werden jeweils Hintergrundwissen und praktische Grundlagen vermittelt sowie Beispiele für aktuelle Anwendungen gegeben. Für interessierte Leser gibt es Umsetzungen in Python, sodass die Algorithmen auch verändert und die Auswirkungen der Veränderungen beobachtet werden können. Dieses Buch richtet sich an Menschen, die an Algorithmen interessiert sind, ohne eine Doktorarbeit zu dem Thema schreiben zu wollen. Wer es gelesen hat, versteht, wie wichtige Algorithmen arbeiten und wie man von dieser Arbeit beispielsweise bei der Entwicklung von Unternehmensstrategien profitieren kann.

Datenanalyse mit Python

Auswertung von Daten mit Pandas, NumPy und IPython

Author: Wes McKinney

Publisher: O'Reilly

ISBN: 3960102143

Category: Computers

Page: 542

View: 5684

Erfahren Sie alles über das Manipulieren, Bereinigen, Verarbeiten und Aufbereiten von Datensätzen mit Python: Aktualisiert auf Python 3.6, zeigt Ihnen dieses konsequent praxisbezogene Buch anhand konkreter Fallbeispiele, wie Sie eine Vielzahl von typischen Datenanalyse-Problemen effektiv lösen. Gleichzeitig lernen Sie die neuesten Versionen von pandas, NumPy, IPython und Jupyter kennen.Geschrieben von Wes McKinney, dem Begründer des pandas-Projekts, bietet Datenanalyse mit Python einen praktischen Einstieg in die Data-Science-Tools von Python. Das Buch eignet sich sowohl für Datenanalysten, für die Python Neuland ist, als auch für Python-Programmierer, die sich in Data Science und Scientific Computing einarbeiten wollen. Daten und zugehöriges Material des Buchs sind auf GitHub verfügbar.Aus dem Inhalt:Nutzen Sie die IPython-Shell und Jupyter Notebook für das explorative ComputingLernen Sie Grundfunktionen und fortgeschrittene Features von NumPy kennenSetzen Sie die Datenanalyse-Tools der pandasBibliothek einVerwenden Sie flexible Werkzeuge zum Laden, Bereinigen, Transformieren, Zusammenführen und Umformen von DatenErstellen Sie interformative Visualisierungen mit matplotlibWenden Sie die GroupBy-Mechanismen von pandas an, um Datensätzen zurechtzuschneiden, umzugestalten und zusammenzufassenAnalysieren und manipulieren Sie verschiedenste Zeitreihen-DatenFür diese aktualisierte 2. Auflage wurde der gesamte Code an Python 3.6 und die neuesten Versionen der pandas-Bibliothek angepasst. Neu in dieser Auflage: Informationen zu fortgeschrittenen pandas-Tools sowie eine kurze Einführung in statsmodels und scikit-learn.

Numerische Strömungsmechanik

Author: Joel H. Ferziger,Milovan Peric

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3540682287

Category: Science

Page: 509

View: 2023

Das Buch bietet einen Überblick über die numerischen Methoden zur Lösung strömungsmechanischer Probleme. Die in der Praxis meistgenutzten Methoden werden detailliert beschrieben. Behandelt werden auch fortgeschrittene Methoden, wie die Simulation von Turbulenzen und Parallel-Verarbeitung. Das Buch beschreibt die Grundlagen und Prinzipien der verschiedenen Methoden. Numerische Genauigkeit und Abschätzung sowie Fehlerreduktion werden detailliert mit vielen Beispielen behandelt. Alle Computercodes sind über den Server ftp.springer.de des Springer-Verlages erhältlich (Internet).

Building Digital Ecosystem Architectures

A Guide to Enterprise Architecting Digital Technologies in the Digital Enterprise

Author: Mark Skilton

Publisher: Springer

ISBN: 1137554126

Category: Business & Economics

Page: 154

View: 771

The design of digital solutions has become a pressing concern for practitioners faced with a plethora of technology impacting their business. From cloud computing to social networks, mobile computing and big data, to the emerging of Internet of things, all of which are changing how enterprise products, services, rooms and buildings are connected to the wider ecosystem of networks and services. This book defines digital ecosystems with examples from real industry cases and explores how enterprise architecture is evolving to enable physical and virtual, social, and material object collaboration and experience. The key topics covered include: Concepts of digitization Types of technological ecosystems Architecting digital workspaces Principles of architecture design Examples architecting digital business models Examples of digital design patterns Methods of monetization Conclusions

Clean Code - Refactoring, Patterns, Testen und Techniken für sauberen Code

Deutsche Ausgabe

Author: Robert C. Martin

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3826696387

Category: Computers

Page: 480

View: 3844

h2> Kommentare, Formatierung, Strukturierung Fehler-Handling und Unit-Tests Zahlreiche Fallstudien, Best Practices, Heuristiken und Code Smells Clean Code - Refactoring, Patterns, Testen und Techniken für sauberen Code Aus dem Inhalt: Lernen Sie, guten Code von schlechtem zu unterscheiden Sauberen Code schreiben und schlechten Code in guten umwandeln Aussagekräftige Namen sowie gute Funktionen, Objekte und Klassen erstellen Code so formatieren, strukturieren und kommentieren, dass er bestmöglich lesbar ist Ein vollständiges Fehler-Handling implementieren, ohne die Logik des Codes zu verschleiern Unit-Tests schreiben und Ihren Code testgesteuert entwickeln Selbst schlechter Code kann funktionieren. Aber wenn der Code nicht sauber ist, kann er ein Entwicklungsunternehmen in die Knie zwingen. Jedes Jahr gehen unzählige Stunden und beträchtliche Ressourcen verloren, weil Code schlecht geschrieben ist. Aber das muss nicht sein. Mit Clean Code präsentiert Ihnen der bekannte Software-Experte Robert C. Martin ein revolutionäres Paradigma, mit dem er Ihnen aufzeigt, wie Sie guten Code schreiben und schlechten Code überarbeiten. Zusammen mit seinen Kollegen von Object Mentor destilliert er die besten Praktiken der agilen Entwicklung von sauberem Code zu einem einzigartigen Buch. So können Sie sich die Erfahrungswerte der Meister der Software-Entwicklung aneignen, die aus Ihnen einen besseren Programmierer machen werden – anhand konkreter Fallstudien, die im Buch detailliert durchgearbeitet werden. Sie werden in diesem Buch sehr viel Code lesen. Und Sie werden aufgefordert, darüber nachzudenken, was an diesem Code richtig und falsch ist. Noch wichtiger: Sie werden herausgefordert, Ihre professionellen Werte und Ihre Einstellung zu Ihrem Beruf zu überprüfen. Clean Code besteht aus drei Teilen:Der erste Teil beschreibt die Prinzipien, Patterns und Techniken, die zum Schreiben von sauberem Code benötigt werden. Der zweite Teil besteht aus mehreren, zunehmend komplexeren Fallstudien. An jeder Fallstudie wird aufgezeigt, wie Code gesäubert wird – wie eine mit Problemen behaftete Code-Basis in eine solide und effiziente Form umgewandelt wird. Der dritte Teil enthält den Ertrag und den Lohn der praktischen Arbeit: ein umfangreiches Kapitel mit Best Practices, Heuristiken und Code Smells, die bei der Erstellung der Fallstudien zusammengetragen wurden. Das Ergebnis ist eine Wissensbasis, die beschreibt, wie wir denken, wenn wir Code schreiben, lesen und säubern. Dieses Buch ist ein Muss für alle Entwickler, Software-Ingenieure, Projektmanager, Team-Leiter oder Systemanalytiker, die daran interessiert sind, besseren Code zu produzieren. Über den Autor: Robert C. »Uncle Bob« Martin entwickelt seit 1970 professionell Software. Seit 1990 arbeitet er international als Software-Berater. Er ist Gründer und Vorsitzender von Object Mentor, Inc., einem Team erfahrener Berater, die Kunden auf der ganzen Welt bei der Programmierung in und mit C++, Java, C#, Ruby, OO, Design Patterns, UML sowie Agilen Methoden und eXtreme Programming helfen.