The Gamer's Brain

How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

Author: Celia Hodent

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351650769

Category: Computers

Page: 250

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Making a successful video game is hard. Even games that are successful at launch may fail to engage and retain players in the long term due to issues with the user experience (UX) that they are delivering. The game user experience accounts for the whole experience players have with a video game, from first hearing about it to navigating menus and progressing in the game. UX as a discipline offers guidelines to assist developers in creating the experience they want to deliver, shipping higher quality games (whether it is an indie game, AAA game, or "serious game"), and meeting their business goals while staying true to their design and artistic intent. In a nutshell, UX is about understanding the gamer’s brain: understanding human capabilities and limitations to anticipate how a game will be perceived, the emotions it will elicit, how players will interact with it, and how engaging the experience will be. This book is designed to equip readers of all levels, from student to professional, with neuroscience knowledge and user experience guidelines and methodologies. These insights will help readers identify the ingredients for successful and engaging video games, empowering them to develop their own unique game recipe more efficiently, while providing a better experience for their audience.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839440327

Category: Social Science

Page: 710

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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Der Marshmallow-Effekt

Wie Willensstärke unsere Persönlichkeit prägt

Author: Walter Mischel

Publisher: Siedler Verlag

ISBN: 3641119278

Category: Psychology

Page: 400

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Wie Willensstärke unsere Persönlichkeit prägt Es ist das wohl berühmteste Experiment in der Geschichte der Psychologie: Ein Kind bekommt einen Marshmallow vorgesetzt und hat die Wahl – sofort aufessen oder warten, um später zwei zu bekommen? Wird es zögern oder zugreifen? Und was bedeutet diese Entscheidung für sein späteres Leben? Walter Mischel, weltbekannter Psychologe und Erfinder des Marshmallow-Tests, zeigt in seinem Buch, wie Selbstdisziplin unsere Persönlichkeit prägt – und wie sie uns, in gesundem Maße, hilft, unser Leben zu meistern. Als Mischel vor mehr als vierzig Jahren vier- bis sechsjährige Kinder zum Marshmallow-Test bat, wollte er herausfinden, wie Menschen auf Verlockungen reagieren. Eher durch Zufall entdeckte er, dass die Fähigkeit der Kinder zum Belohnungsaufschub beeinflusste, wie sie später ihr Leben meistern würden. Je besser es ihnen gelang, sich zu beherrschen, desto eher entwickelten sie Selbstvertrauen, Stressresistenz und soziale Kompetenz. Wie aber kommt es, dass manche Menschen offenbar über stärkere Willenskraft verfügen als andere? Und, noch wichtiger: Ist diese Fähigkeit genetisch veranlagt oder kann man sie lernen? Walter Mischel beschäftigt sich seit mehr als vierzig Jahren mit diesen Fragen – im vorliegenden Buch präsentiert er seine faszinierenden Erkenntnisse zum ersten Mal der breiten Öffentlichkeit.

Educational Game Design Fundamentals

A journey to creating intrinsically motivating learning experiences

Author: George Kalmpourtzis

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351804715

Category: Computers

Page: 306

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Can we learn through play? Can we really play while learning? Of course! But how?! We all learn and educate others in our own unique ways. Successful educational games adapt to the particular learning needs of their players and facilitate the learning objectives of their designers. Educational Game Design Fundamentals embarks on a journey to explore the necessary aspects to create games that are both fun and help players learn. This book examines the art of educational game design through various perspectives and presents real examples that will help readers make more informed decisions when creating their own games. In this way, readers can have a better idea of how to prepare for and organize the design of their educational games, as well as evaluate their ideas through several prisms, such as feasibility or learning and intrinsic values. Everybody can become education game designers, no matter what their technical, artistic or pedagogic backgrounds. This book refers to educators and designers of all sorts: from kindergarten to lifelong learning, from corporate training to museum curators and from tabletop or video game designers to theme park creators!

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Hundert Jahre Psychiatrie

Ein Beitrag zur Geschichte menschlicher Gesittung

Author: Emil Kraepelin

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3662255669

Category: Medical

Page: 117

View: 2945

Dieser Buchtitel ist Teil des Digitalisierungsprojekts Springer Book Archives mit Publikationen, die seit den Anfängen des Verlags von 1842 erschienen sind. Der Verlag stellt mit diesem Archiv Quellen für die historische wie auch die disziplingeschichtliche Forschung zur Verfügung, die jeweils im historischen Kontext betrachtet werden müssen. Dieser Titel erschien in der Zeit vor 1945 und wird daher in seiner zeittypischen politisch-ideologischen Ausrichtung vom Verlag nicht beworben.

Simplicity

Die zehn Gesetze der Einfachheit

Author: John Maeda

Publisher: Springer Spektrum

ISBN: 9783827430595

Category: Science

Page: 100

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Weniger ist mehr, sagt man oft. Doch allzu häufig gilt auch: Einfach ist verdammt schwer. Dieses erhellende kleine Buch präsentiert die zehn Gesetze der Einfachheit für Wirtschaft, Technologie, Design und Alltag. "Simplicity" ist der Rettungsanker in einem Meer immer komplexerer Prozesse und zunehmend unüberschaubarer Funktionalitäten. Es ist nicht verwunderlich, dass viele Menschen heutzutage gegen eine Technologie rebellieren, die ihnen zu kompliziert geworden ist, ob es sich um DVD-Recorder mit verwirrend vielfältigen Funktionen handelt oder um Software mit 75-MB-"Read me"-Anleitungen. Doch es gibt Gegenentwürfe: So hat das klare, extrem reduzierte Design des iPod den Welterfolg dieses kleinen Geräts begründet. Manchmal geraten wir allerdings in das "Simplicity"-Paradox: Wir möchten etwas, das einfach zu verstehen und leicht zu benutzen ist, aber dennoch soll es alle denkbaren hochkomplexen Aufgaben erfüllen. In diesem erfrischend kurzen und pointierten Buch stellt uns John Maeda zehn Gesetze vor, mit denen sich Einfachheit und Komplexität in Einklang bringen lassen – Leitlinien, wie wir aus Weniger Mehr machen können. Der Professor am renommierten Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (MIT) und weltweit gefragte Grafikdesigner erkundet die Frage, wie wir das Konzept der "Verbesserung" so umdefinieren können, dass es nicht zwangsläufig Mehr bedeutet. Maedas erstes Gesetz heißt "Reduzieren", denn es ist nicht notwendigerweise hilfreich, neue technologische Features hinzuzufügen, bloss weil wir es könnten. Aber diejenigen Eigenschaften, die wir brauchen, sollten in einer vernünftigen Hierarchie organisiert sein (Gesetz 2), so dass die Nutzer nicht von Funktionen abgelenkt werden, die sie gar nicht brauchen. Maedas kompakter Führer zur „Simplicity“ im digitalen Zeitalter verdeutlicht, wie dieses Konzept zum Eckpfeiler von Organisationen und ihren Produkten werden kann – und warum es sich als treibende Kraft für Wirtschaft und Technologie erweisen wird. Wir können vieles vereinfachen, ohne Bedeutung und Nutzen einzubüßen. Und die Balance zwischen diesen Polen erreichen wir mit dem 10. Gesetz: "Einfachheit heißt, das Offensichtliche zu entfernen und das Bedeutsame hinzuzufügen."

Lean UX

Mit der Lean-Methode zu besserer User Experience

Author: Jeff Gothelf,Josh Seiden

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958451616

Category:

Page: 208

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- Lean UX effektiv im Unternehmen implementieren - Vorhandene Strukturen anpassen und interdisziplinäre Teams bilden - Mit Lean UX schlanke und schnell lieferbare Produktversionen erstellen Der Lean-UX-Ansatz für das Interaction Design ist wie geschaffen für die webdominierte Realität von heute. Jeff Gothelf, Pionier und führender Experte für Lean UX, erläutert in diesem Buch die zentralen Prinzipien, Taktiken und Techniken dieser Entwicklungsmethode von Grund auf – das Experimentieren mit Designideen in schneller Abfolge, die Validierung mithilfe echter Nutzer und die kontinuierliche Anpassung Ihres Designs anhand der neu hinzugewonnenen Erkenntnisse. In Anlehnung an die Theorien des Lean Developments und anderer agiler Entwicklungsmethoden gestattet Ihnen Lean UX, sich auf das Designen der eigentlichen User Experience statt auf die Deliverables zu konzentrieren. Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eng mit anderen Mitgliedern des Produktteams zusammenarbeiten sowie frühzeitige und häufige Nutzerfeedbacks realisieren können. Außerdem erfahren Sie, wie sich der Designprozess in kurzen, iterativen Zyklen vorantreiben lässt, um herauszufinden, was sowohl in geschäftlicher Hinsicht als auch aus Sicht der Nutzer am besten funktioniert. Lean UX weist Ihnen den Weg, wie Sie dieses Umdenken in Ihrem Unternehmen herbeiführen können – eine Wendung zum Besseren. - Visualisieren Sie das Problem, das Sie zu lösen versuchen, und fokussieren Sie Ihr Team auf die »richtigen« Ergebnisse - Vermitteln Sie dem gesamten Produktteam das Designer Toolkit - Lassen Sie Ihr Team sehr viel früher als üblich an Ihren Erkenntnissen teilhaben - Erstellen Sie MVPs (Minimum Viable Products), um in Erfahrung zu bringen, welche Ideen und Konzepte funktionieren - Beziehen Sie die »Stimme des Kunden« in den gesamten Projektzyklus mit ein - Kombinieren Sie Lean UX mit dem agilen Scrum-Framework und steigern Sie so die Produktivität Ihres Teams - Setzen Sie sich mit den organisatorischen Veränderungen auseinander, die zur Anwendung und Integration der Lean-UX-Methode erforderlich sind

Der Beobachter im Gehirn

Essays zur Hirnforschung

Author: Wolf Singer

Publisher: Suhrkamp Verlag

ISBN: 3518732102

Category: Science

Page: 238

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Der Dialog zwischen den Natur- und den Kulturwissenschaften hat in den vergangenen Jahren an Intensität gewonnen, wobei die Hirnforschung einen zentralen Platz in der disziplinenübergreifenden Diskussion einnimmt. Es sind die mit der Hirnforschung verbundenen Fragen nach Bewußtsein, Identität und Selbstbestimmtheit des Menschen, denen sich der vorliegende Aufsatzband widmet. Der Autor führt in das Feld der Neurologie und der Neurobiologie ein und zeigt zugleich Chancen und Grenzen des Forschungsgebietes auf. Dabei entstehen zahlreiche Anknüpfungspunkte an die geisteswissenschaftliche Diskussion.

Minecraft für Dummies

Author: Jacob Cordeiro

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527682317

Category: Computers

Page: 156

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Die Minecraft-Welt sieht zwar auf den ersten Blick einfach aus, doch das ï¿1⁄2berleben darin kann manchmal ganz schï¿1⁄2n schwer werden. Jacob Cordeiro zeigt Ihnen, wie es geht: Installieren Sie das Spiel, wï¿1⁄2hlen Sie einen Server, erforschen Sie die Klï¿1⁄2tzchenwelt, gewinnen Sie kostbare Rohstoffe und bekï¿1⁄2mpfen Sie allerhand Monster und anderes Unheil. Auï¿1⁄2erdem erfahren Sie, wie Sie im Kreativ-Modus nicht nur die Welt nach Ihren Wï¿1⁄2nschen gestalten, sondern auch fliegen kï¿1⁄2nnen, und mit welchen Strategien Sie im Abenteuer- und Hardcore-Modus am erfolgreichsten sind.

Löffel

Schnitzen - Das Handwerk und die neue Kultur vom Holz

Author: Barn the Barn the Spoon

Publisher: N.A

ISBN: 9783038009832

Category:

Page: 224

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Grundriss der Psychologie

Author: Wilhelm Wundt

Publisher: Jazzybee Verlag

ISBN: 384962529X

Category:

Page: 454

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Wundts Werk, hier die Ausgabe aus dem Jahr 1914, gehört nach wie vor zu den großen Referenzbüchern der Psychologie. Inhalt: Einleitung. § l. Aufgabe der Psychologie. § 2. Allgemeine Richtungen der Psychologie. § 3. Methoden der Psychologie. § 4. Allgemeine Übersicht des Gegenstandes. I. Die psychischen Elemente. § 5. Hauptformen und allgemeine Eigenschaften der psychischen Elemente. § 6. Die reinen Empfindungen. A. Die Empfindungen des allgemeinen Sinnes. B. Die Schallempfindungen. C. Die Geruchs- und Geschmacksempfindungen. D. Die Lichtempfindungen. § 7. Die einfachen Gefühle. II. Die psychischen Gebilde. § 8. Begriff und Einteilung der psychischen Gebilde. § 9. Die intensiven Vorstellungen. § 10. Die räumlichen Vorstellungen. A. Die räumlichen Tastvorstellungen. B. Die räumlichen Gesichtsvorstellungen. a. Wechselseitige Orientierung der Elemente einer Gesichtsvorstellung. b. Orientierung der Gesichtsvorstellungen zum vorstellenden Subjekt. c. Beziehungen zwischen der wechselseitigen Orientierung der Elemente § 11. Die zeitlichen Vorstellungen. A. Die zeitlichen Tastvorstellungen. B. Die zeitlichen Gehörsvorstellungen. C. Die allgemeinen Bedingungen der zeitlichen Vorstellungen. § 12. Die zusammengesetzten Gefühle. § 13. Die Affekte. § 14. Die Willensvorgänge. III. Der Zusammenhang der psychischen Gebilde. § 15. Bewußtsein und Aufmerksamkeit. § 16. Die Assoziationen. A. Die Verschmelzungen. B. Die Assimilationen. C. Die Komplikationen. D. Die sukzessiven Assoziationen. § 17. Apperzeptionsverbindungen A. Die einfachen Apperzeptionsfunktionen. B. Die zusammengesetzten Apperzeptionsfunktionen. § 18. Psychische Zustände. IV. Die psychischen Entwicklungen. § 19. Die psychischen Eigenschaften der Tiere. § 20. Die psychische Entwicklung des Kindes. § 21. Die Entwicklung geistiger Gemeinschaften. A. Die Sprache. B. Mythus und Religion. C. Sitte und Kultur. D. Allgemeiner Charakter der völkerpsychologischen Entwicklungen. V. Die Prinzipien und Gesetze der psychischen Kausalität. § 22. Der Begriff der § 23. Die Prinzipien des psychischen Geschehens. § 24. Die allgemeinen psychischen Entwicklungsgesetze. Die Serie "Meisterwerke der Literatur" beinhaltet die Klassiker der deutschen und weltweiten Literatur in einer einzigartigen Sammlung. Lesen Sie die besten Werke großer Schriftsteller,Poeten, Autoren und Philosophen auf Ihrem elektronischen Lesegerät. Dieses Werk bietet zusätzlich * Eine Biografie/Bibliografie des Autors.

Wer bin ich, wenn ich online bin...

und was macht mein Gehirn solange? - Wie das Internet unser Denken verändert

Author: Nicholas Carr

Publisher: Karl Blessing Verlag

ISBN: 3641080681

Category: Social Science

Page: 384

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Wie beeinflusst sie Körper und Geist? Heute schon gegoogelt? Im Durchschnitt sind die Deutschen etwa zweieinhalb Stunden täglich online. Neuesten Studien zufolge, so zeigt Bestsellerautor und IT-Experte Nicholas Carr, bewirkt bereits eine Onlinestunde am Tag erstaunliche neurologische Prägungen in unserem Gehirn. Wer das Internet nach Informationen, sozialen Kontakten oder Unterhaltung durchforstet, verwendet, anders als beim Buch- oder Zeitunglesen, einen Großteil seiner geistigen Energie auf die Beherrschung des Mediums selbst. Und macht sich um die Inhalte, buchstäblich, keinen Kopf. Die Folge: Im Internetzeitalter lesen wir oberflächlicher, lernen wir schlechter, erinnern wir uns schwächer denn je. Von den Anpassungsleistungen unseres Gehirns profitieren nicht wir, sondern die Konzerne, die mit Klickzahlen Kasse machen. In seinem neuen Buch verbindet Carr, zwanzig Jahre nach Entstehung des World Wide Web, seine medienkritische Bilanz mit einer erhellenden Zeitreise durch Philosophie-, Technologie- und Wissenschaftsgeschichte – von Sokrates’ Skepsis gegenüber der Schrift, dem Menschen als Uhrwerk und Nietzsches Schreibmaschine bis zum User als Gegenstand aktueller Debatten und Studien. Und er vermittelt – jenseits von vagem Kulturpessimismus – anhand greifbarer Untersuchungen und Experimente, wie das Internet unser Denken verändert.

"Die Protokolle der Weisen von Zion"

Anatomie einer Fälschung

Author: Hadassa Ben-Itto

Publisher: Aufbau Digital

ISBN: 3841206298

Category: History

Page: 432

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Die unglaubliche Geschichte einer Fälschung Die "jüdische Weltverschwörung" dient bis heute als Erklärung für jede nur erdenkliche Katastrophe: Kriege, Revolutionen, Wirtschaftskrisen, Börsenkräche, Terrorismus, Aids. Und immer wieder laufen die Fäden bei einem vermeintlich authentischen Buch zusammen: den "Protokollen der Weisen von Zion", deren Entstehungs- und Wirkungsgeschichte hier packend erzählt wird. 1934 kommt es in Bern zum Prozeß gegen die "Protokolle", den Ben-Itto anhand von Gerichtsakten und noch lebenden Zeugen rekonstruiert.