The Gamer's Brain

How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

Author: Celia Hodent

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351650769

Category: Computers

Page: 250

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Making a successful video game is hard. Even games that are successful at launch may fail to engage and retain players in the long term due to issues with the user experience (UX) that they are delivering. The game user experience accounts for the whole experience players have with a video game, from first hearing about it to navigating menus and progressing in the game. UX as a discipline offers guidelines to assist developers in creating the experience they want to deliver, shipping higher quality games (whether it is an indie game, AAA game, or "serious game"), and meeting their business goals while staying true to their design and artistic intent. In a nutshell, UX is about understanding the gamer’s brain: understanding human capabilities and limitations to anticipate how a game will be perceived, the emotions it will elicit, how players will interact with it, and how engaging the experience will be. This book is designed to equip readers of all levels, from student to professional, with neuroscience knowledge and user experience guidelines and methodologies. These insights will help readers identify the ingredients for successful and engaging video games, empowering them to develop their own unique game recipe more efficiently, while providing a better experience for their audience.

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

The Design of Everyday Things

Psychologie und Design der alltäglichen Dinge

Author: Norman Don

Publisher: Vahlen

ISBN: 3800648105

Category: Business & Economics

Page: 320

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Apple, Audi, Braun oder Samsung machen es vor: Gutes Design ist heute eine kritische Voraussetzung für erfolgreiche Produkte. Dieser Klassiker beschreibt die fundamentalen Prinzipien, um Dinge des täglichen Gebrauchs umzuwandeln in unterhaltsame und zufriedenstellende Produkte. Don Norman fordert ein Zusammenspiel von Mensch und Technologie mit dem Ziel, dass Designer und Produktentwickler die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Handlungsweisen der Nutzer in den Vordergrund stellen und Designs an diesen angepasst werden. The Design of Everyday Things ist eine informative und spannende Einführung für Designer, Marketer, Produktentwickler und für alle an gutem Design interessierten Menschen. Zum Autor Don Norman ist emeritierter Professor für Kognitionswissenschaften. Er lehrte an der University of California in San Diego und der Northwest University in Illinois. Mitte der Neunzigerjahre leitete Don Norman die Advanced Technology Group bei Apple. Dort prägte er den Begriff der User Experience, um über die reine Benutzbarkeit hinaus eine ganzheitliche Erfahrung der Anwender im Umgang mit Technik in den Vordergrund zu stellen. Norman ist Mitbegründer der Beratungsfirma Nielsen Norman Group und hat unter anderem Autohersteller von BMW bis Toyota beraten. „Keiner kommt an Don Norman vorbei, wenn es um Fragen zu einem Design geht, das sich am Menschen orientiert.“ Brand Eins 7/2013 „Design ist einer der wichtigsten Wettbewerbsvorteile. Dieses Buch macht Spaß zu lesen und ist von größter Bedeutung.” Tom Peters, Co-Autor von „Auf der Suche nach Spitzenleistungen“

Games studieren - was, wie, wo?

Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele

Author: Björn Bartholdy,Linda Breitlauch,André Czauderna,Gundolf S. Freyermuth

Publisher: transcript Verlag

ISBN: 3839440327

Category: Social Science

Page: 710

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Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam. Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Studies, Game Design, Game Arts, Game Informatics and Technology, Game Economics and Producing.

Educational Game Design Fundamentals

A journey to creating intrinsically motivating learning experiences

Author: George Kalmpourtzis

Publisher: CRC Press

ISBN: 1351804715

Category: Computers

Page: 306

View: 8826

Can we learn through play? Can we really play while learning? Of course! But how?! We all learn and educate others in our own unique ways. Successful educational games adapt to the particular learning needs of their players and facilitate the learning objectives of their designers. Educational Game Design Fundamentals embarks on a journey to explore the necessary aspects to create games that are both fun and help players learn. This book examines the art of educational game design through various perspectives and presents real examples that will help readers make more informed decisions when creating their own games. In this way, readers can have a better idea of how to prepare for and organize the design of their educational games, as well as evaluate their ideas through several prisms, such as feasibility or learning and intrinsic values. Everybody can become education game designers, no matter what their technical, artistic or pedagogic backgrounds. This book refers to educators and designers of all sorts: from kindergarten to lifelong learning, from corporate training to museum curators and from tabletop or video game designers to theme park creators!

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Hundert Jahre Psychiatrie

Ein Beitrag zur Geschichte menschlicher Gesittung

Author: Emil Kraepelin

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3662255669

Category: Medical

Page: 117

View: 9534

Dieser Buchtitel ist Teil des Digitalisierungsprojekts Springer Book Archives mit Publikationen, die seit den Anfängen des Verlags von 1842 erschienen sind. Der Verlag stellt mit diesem Archiv Quellen für die historische wie auch die disziplingeschichtliche Forschung zur Verfügung, die jeweils im historischen Kontext betrachtet werden müssen. Dieser Titel erschien in der Zeit vor 1945 und wird daher in seiner zeittypischen politisch-ideologischen Ausrichtung vom Verlag nicht beworben.

Über Das Gedächtnis

Untersuchungen Zur Experimentellen Psychologie

Author: Hermann Ebbinghaus

Publisher: Wentworth Press

ISBN: 9780270185751

Category:

Page: 182

View: 3282

This work has been selected by scholars as being culturally important, and is part of the knowledge base of civilization as we know it. This work was reproduced from the original artifact, and remains as true to the original work as possible. Therefore, you will see the original copyright references, library stamps (as most of these works have been housed in our most important libraries around the world), and other notations in the work. This work is in the public domain in the United States of America, and possibly other nations. Within the United States, you may freely copy and distribute this work, as no entity (individual or corporate) has a copyright on the body of the work. As a reproduction of a historical artifact, this work may contain missing or blurred pages, poor pictures, errant marks, etc. Scholars believe, and we concur, that this work is important enough to be preserved, reproduced, and made generally available to the public. We appreciate your support of the preservation process, and thank you for being an important part of keeping this knowledge alive and relevant.

Simplicity

Die zehn Gesetze der Einfachheit

Author: John Maeda

Publisher: Springer Spektrum

ISBN: 9783827430595

Category: Science

Page: 100

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Weniger ist mehr, sagt man oft. Doch allzu häufig gilt auch: Einfach ist verdammt schwer. Dieses erhellende kleine Buch präsentiert die zehn Gesetze der Einfachheit für Wirtschaft, Technologie, Design und Alltag. "Simplicity" ist der Rettungsanker in einem Meer immer komplexerer Prozesse und zunehmend unüberschaubarer Funktionalitäten. Es ist nicht verwunderlich, dass viele Menschen heutzutage gegen eine Technologie rebellieren, die ihnen zu kompliziert geworden ist, ob es sich um DVD-Recorder mit verwirrend vielfältigen Funktionen handelt oder um Software mit 75-MB-"Read me"-Anleitungen. Doch es gibt Gegenentwürfe: So hat das klare, extrem reduzierte Design des iPod den Welterfolg dieses kleinen Geräts begründet. Manchmal geraten wir allerdings in das "Simplicity"-Paradox: Wir möchten etwas, das einfach zu verstehen und leicht zu benutzen ist, aber dennoch soll es alle denkbaren hochkomplexen Aufgaben erfüllen. In diesem erfrischend kurzen und pointierten Buch stellt uns John Maeda zehn Gesetze vor, mit denen sich Einfachheit und Komplexität in Einklang bringen lassen – Leitlinien, wie wir aus Weniger Mehr machen können. Der Professor am renommierten Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (MIT) und weltweit gefragte Grafikdesigner erkundet die Frage, wie wir das Konzept der "Verbesserung" so umdefinieren können, dass es nicht zwangsläufig Mehr bedeutet. Maedas erstes Gesetz heißt "Reduzieren", denn es ist nicht notwendigerweise hilfreich, neue technologische Features hinzuzufügen, bloss weil wir es könnten. Aber diejenigen Eigenschaften, die wir brauchen, sollten in einer vernünftigen Hierarchie organisiert sein (Gesetz 2), so dass die Nutzer nicht von Funktionen abgelenkt werden, die sie gar nicht brauchen. Maedas kompakter Führer zur „Simplicity“ im digitalen Zeitalter verdeutlicht, wie dieses Konzept zum Eckpfeiler von Organisationen und ihren Produkten werden kann – und warum es sich als treibende Kraft für Wirtschaft und Technologie erweisen wird. Wir können vieles vereinfachen, ohne Bedeutung und Nutzen einzubüßen. Und die Balance zwischen diesen Polen erreichen wir mit dem 10. Gesetz: "Einfachheit heißt, das Offensichtliche zu entfernen und das Bedeutsame hinzuzufügen."

Transforming Gaming and Computer Simulation Technologies across Industries

Author: Dubbels, Brock

Publisher: IGI Global

ISBN: 1522518185

Category: Computers

Page: 297

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In recent years, digital technologies have become more ubiquitous and integrated into everyday life. While once reserved mostly for personal uses, video games and similar innovations are now implemented across a variety of fields. Transforming Gaming and Computer Simulation Technologies across Industries is a pivotal reference source for the latest research on emerging simulation technologies and gaming innovations to enhance industry performance and dependency. Featuring extensive coverage across a range of relevant perspectives and topics, such as user research, player identification, and multi-user virtual environments, this book is ideally designed for engineers, professionals, practitioners, upper-level students, and academics seeking current research on gaming and computer simulation technologies across different industries.

Grundriss der Psychologie

Author: Wilhelm Wundt

Publisher: Jazzybee Verlag

ISBN: 384962529X

Category:

Page: 454

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Wundts Werk, hier die Ausgabe aus dem Jahr 1914, gehört nach wie vor zu den großen Referenzbüchern der Psychologie. Inhalt: Einleitung. § l. Aufgabe der Psychologie. § 2. Allgemeine Richtungen der Psychologie. § 3. Methoden der Psychologie. § 4. Allgemeine Übersicht des Gegenstandes. I. Die psychischen Elemente. § 5. Hauptformen und allgemeine Eigenschaften der psychischen Elemente. § 6. Die reinen Empfindungen. A. Die Empfindungen des allgemeinen Sinnes. B. Die Schallempfindungen. C. Die Geruchs- und Geschmacksempfindungen. D. Die Lichtempfindungen. § 7. Die einfachen Gefühle. II. Die psychischen Gebilde. § 8. Begriff und Einteilung der psychischen Gebilde. § 9. Die intensiven Vorstellungen. § 10. Die räumlichen Vorstellungen. A. Die räumlichen Tastvorstellungen. B. Die räumlichen Gesichtsvorstellungen. a. Wechselseitige Orientierung der Elemente einer Gesichtsvorstellung. b. Orientierung der Gesichtsvorstellungen zum vorstellenden Subjekt. c. Beziehungen zwischen der wechselseitigen Orientierung der Elemente § 11. Die zeitlichen Vorstellungen. A. Die zeitlichen Tastvorstellungen. B. Die zeitlichen Gehörsvorstellungen. C. Die allgemeinen Bedingungen der zeitlichen Vorstellungen. § 12. Die zusammengesetzten Gefühle. § 13. Die Affekte. § 14. Die Willensvorgänge. III. Der Zusammenhang der psychischen Gebilde. § 15. Bewußtsein und Aufmerksamkeit. § 16. Die Assoziationen. A. Die Verschmelzungen. B. Die Assimilationen. C. Die Komplikationen. D. Die sukzessiven Assoziationen. § 17. Apperzeptionsverbindungen A. Die einfachen Apperzeptionsfunktionen. B. Die zusammengesetzten Apperzeptionsfunktionen. § 18. Psychische Zustände. IV. Die psychischen Entwicklungen. § 19. Die psychischen Eigenschaften der Tiere. § 20. Die psychische Entwicklung des Kindes. § 21. Die Entwicklung geistiger Gemeinschaften. A. Die Sprache. B. Mythus und Religion. C. Sitte und Kultur. D. Allgemeiner Charakter der völkerpsychologischen Entwicklungen. V. Die Prinzipien und Gesetze der psychischen Kausalität. § 22. Der Begriff der § 23. Die Prinzipien des psychischen Geschehens. § 24. Die allgemeinen psychischen Entwicklungsgesetze. Die Serie "Meisterwerke der Literatur" beinhaltet die Klassiker der deutschen und weltweiten Literatur in einer einzigartigen Sammlung. Lesen Sie die besten Werke großer Schriftsteller,Poeten, Autoren und Philosophen auf Ihrem elektronischen Lesegerät. Dieses Werk bietet zusätzlich * Eine Biografie/Bibliografie des Autors.

Agiles Projektmanagement für Dummies

Author: Mark C. Layton

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 352781440X

Category: Business & Economics

Page: 432

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Agiles Projektmanagement ist ein schneller und flexibler Ansatz zur Entwicklung und Verwaltung von Projekten aller Art, nicht nur im Softwarebereich. Dieses Buch erklärt Ihnen zunächst die agilen Prinzipien und Techniken - auch im Vergleich zum klassischen Projektmanagement. Anschließend sind Sie in der Lage, eine Produkt-Roadmap oder einen Zeitplan für Ihr Projekt nach agilen Prinzipien zu erstellen. Bereiten Sie sich auf Produkteinführungen mit der Leichtigkeit agiler Softwareentwickler vor. Behalten Sie Zeit und Kosten sowie Gruppendynamik, Qualität und Risiko Ihres Projekts im Blick, aber nutzen Sie auch die vorhandenen Freiräume.

XSLT

Author: Doug Tidwell

Publisher: O'Reilly Germany

ISBN: 9783897212923

Category: XSLT (Computer program language)

Page: 462

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DragonArt

Drachen zeichnen. ...

Author: Jessica Peffer

Publisher: N.A

ISBN: 9783898807197

Category:

Page: 127

View: 6849


Essen ohne Sinn und Verstand

Wie die Lebensmittelindustrie uns manipuliert

Author: Brian Wansink

Publisher: Campus Verlag

ISBN: 3593403773

Category: Social Science

Page: 217

View: 3944

Es wird gegessen, was auf den Tisch kommt, und es wird auch aufgegessen – bis zum bitteren Ende. Die Gründe, warum, was und wie viel wir essen, sind vielfältig. Nur wenn wir sie kennen, haben wir eine Chance, unsere Gewohnheiten zu ändern.

#AskGaryVee

Ein Entrepreneur über Social Media, Selbstbewusstsein, Gewinnen. ...

Author: Gary Vaynerchuk

Publisher: FinanzBuch Verlag

ISBN: 3960920474

Category: Self-Help

Page: 400

View: 8916

Fast 50 Millionen aufgerufene Videos auf Youtube, 1,5 Millionen Follower bei Twitter, 2,2 Millionen bei Facebook, New York Times- und Wall Street Journal-Bestsellerautor – Gary Vaynerchuk ist einer der erfolgreichsten Social-Media-Gurus überhaupt. Seine Karriere liest sich wie ein modernes Märchen: Als Kind weißrussischer Einwanderer machte er aus dem Weingeschäft seines Vaters ein Millionen-Imperium – dank E-Commerce. Zusätzlich startete er seinen eigenen Video-Blog auf Youtube, den sich mittlerweile Millionen Gründer und Entrepreneure angesehen haben. In "#AskGaryVee" sind die nützlichsten und interessantesten Fragen des Video-Blogs mit Garys Antworten zusammengestellt und erweitert. Von erfolgreichen Twitter-Strategien für kleine Unternehmen über die Kunst, Promis für die eigene Marke zu gewinnen, bis hin zum wirksamen Launch neuer Produkte. Egal ob man sein eigenes Start-up gründet, in der Digitalbranche arbeitet oder in einer ganz klassischen Firma anheuert, "#AskGaryVee" ist das essenzielle Handbuch, um Großes zu leisten.

Web Usability

Rocket Surgery Made Easy

Author: Steve Krug

Publisher: Pearson Deutschland GmbH

ISBN: 9783827329745

Category:

Page: 183

View: 9527


Gamer Psychology and Behavior

Author: Barbaros Bostan

Publisher: Springer

ISBN: 3319299042

Category: Computers

Page: 153

View: 9682

This book provides an introduction and overview of the increasingly important topic of gamer psychology and behavior by presenting a range of theoretic perspectives and empirical evidence casting new light on understanding gamer behavior and designing interactive gaming experiences that maximize fun. This book aims to provide a snapshot on research approaches/advances in player psychology and behavior, discuss issues, solutions, challenges, and needs for player behavior research, and report gameplay experience and lessons as well as industry case studies from both social sciences and engineering perspectives. The nine chapters in this book, which are divided into three sections: Neuro-Psychology and Gaming; Player Behavior and Gameplay; Player Psychology and Motivations, do not represent all the topics in the psychology of gaming, however, they include a variety of topics in this field: the effects of violent video games on cognitive processes, the reward systems in the human brain and the concept of 'fun', goal-directed player behavior and game choices, psychological player profiling techniques, game design requirements and player psychology, motivational gamer profiles, and many more. This book is suitable for students and professionals with different disciplinary backgrounds such as computer science, design, software engineering, psychology, interactive media, and information systems. Students will be interested in the theory of gamer psychology and its impact on game design. Professionals will be interested in the fundamentals of gamer behavior and how interactive virtual environments can improve user experience.