The Art of Video Games

From Pac-Man to Mass Effect

Author: Chris Melissinos,Alice Wong,Natasha Tabori Fried,Patrick O'Rourke

Publisher: Welcome Books

ISBN: 1599621096

Category: Cooking

Page: 215

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Designed with the busy mum in mind, The Little Big Cookbook for Moms pairs the charming design of Welcome's best selling series with 150 recipes to please the whole family.

Dragon Ball 12

Author: Akira Toriyama

Publisher: Carlsen

ISBN: 3646705582

Category: Comics & Graphic Novels

Page: 192

View: 8939

Zum zweiten Mal nimmt Son-Goku am großen Turnier teil, bei dem die besten Kämpfer der ganzen Welt zusammenkommen. Nachdem er die Vorrunden erfolgreich überstanden hat, steht er nun im Finale Tenshinhan, einem Schüler des Herrn der Kraniche, gegenüber. Und der ist alles andere als ein leichter Gegner...

Die Kunst des Game Designs

Bessere Games konzipieren und entwickeln

Author: Jesse Schell

Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG

ISBN: 3958452841

Category: Computers

Page: 680

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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Game Studies

Author: Benjamin Beil,Thomas Hensel,Andreas Rauscher

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658134984

Category: Social Science

Page: 402

View: 7033

Das Lehrbuch bietet einen zugänglichen und umfassenden Überblick über die grundlegenden Ansätze der interdisziplinär ausgerichteten Game Studies. Durch die übersichtliche Einteilung in die Themenbereiche Spiele, Schnittstellen und Spieler empfiehlt es sich sowohl als Grundlage für kultur-, medien- und filmwissenschaftliche Seminare wie auch als kompakte Einführung für Quereinsteiger. Die wichtigsten Felder, Ansätze und Methoden dieser neuen, vielschichtigen und hochgradig dynamischen Disziplin werden anhand zentraler Begriffe vorgestellt und anschaulich an ausgewählten Beispielen entwickelt. Einen besonderen aus kultur-, medien- und filmwissenschaftlicher Perspektive relevanten Schwerpunkt bilden die bisher wenig beachteten ästhetischen Zugänge zur audiovisuellen Gestaltung der Videospiele.

The Art of Game Design

A Book of Lenses, Second Edition

Author: Jesse Schell

Publisher: CRC Press

ISBN: 1466598670

Category: Computers

Page: 600

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Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible. Written by one of the world's top game designers, The Art of Game Design presents 100+ sets of questions, or different lenses, for viewing a game’s design, encompassing diverse fields such as psychology, architecture, music, visual design, film, software engineering, theme park design, mathematics, puzzle design, and anthropology. This Second Edition of a Game Developer Front Line Award winner: Describes the deepest and most fundamental principles of game design Demonstrates how tactics used in board, card, and athletic games also work in top-quality video games Contains valuable insight from Jesse Schell, the former chair of the International Game Developers Association and award-winning designer of Disney online games The Art of Game Design, Second Edition gives readers useful perspectives on how to make better game designs faster. It provides practical instruction on creating world-class games that will be played again and again.

Handbuch Funktionale Musik

Psychologie – Technik – Anwendungsgebiete

Author: Günther Rötter

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3658102195

Category: Psychology

Page: 503

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Das vorliegende Handbuch gibt nicht nur einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand, sondern zeigt außerdem die Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes Funktionaler Musik auf. Neben der Theorie soll insbesondere die gegenwärtige Praxis berücksichtigt werden. Dies wird durch die Auswahl der Autorinnen und Autoren deutlich, die sowohl aus der Wissenschaft, als auch der Industrie und dem therapeutischen sowie künstlerischen Bereich entstammen. Das Werk wendet sich damit zum einen an einen wissenschaftlichen Leserkreis, zum anderen aber auch an Personen, die sich mit der praktischen Anwendung Funktionaler Musik befassen.​

The Epic Evolution of Video Games

Author: Arie Kaplan

Publisher: Lerner Publications

ISBN: 1467712485

Category: Juvenile Nonfiction

Page: 32

View: 3757

Have you ever wondered what video games would be like if they never changed? The first games were little more than bouncing dots on a plain screen. Modern games include astonishing action, realistic environments, and epic story lines. Take a look at how video games have evolved over the years, and learn about the kinds of games we might be playing in the future.

Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

Author: Jane McGonigal

Publisher: Verlag Herder GmbH

ISBN: 3451802848

Category: Self-Help

Page: 560

View: 9880

Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Game After

A Cultural Study of Video Game Afterlife

Author: Raiford Guins

Publisher: MIT Press

ISBN: 0262019981

Category: Games & Activities

Page: 355

View: 9560

We purchase video games to play them, not to save them. What happens to video games when they are out of date, broken, nonfunctional, or obsolete? Should a game be considered an "ex-game" if it exists only as emulation, as an artifact in museum displays, in an archival box, or at the bottom of a landfill? In Game After, Raiford Guins focuses on video games not as hermetically sealed within time capsules of the past but on their material remains: how and where video games persist in the present. Guins meticulously investigates the complex life cycles of video games, to show how their meanings, uses, and values shift in an afterlife of disposal, ruins and remains, museums, archives, and private collections. Guins looks closely at video games as museum objects, discussing the recontextualization of the Pong and Brown Box prototypes and engaging with curatorial and archival practices across a range of cultural institutions; aging coin-op arcade cabinets; the documentation role of game cartridge artwork and packaging; the journey of a game from flawed product to trash to memorialized relic, as seen in the history of Atari's infamous E.T. The Extra-Terrestrial; and conservation, restoration, and re-creation stories told by experts including Van Burnham, Gene Lewin, and Peter Takacs. The afterlife of video games -- whether behind glass in display cases or recreated as an iPad app -- offers a new way to explore the diverse topography of game history.

Mass Effect

Mass Effect Artbook

Author: Casey Hudson,Derric Watts

Publisher: N.A

ISBN: 9783868697599

Category:

Page: 181

View: 4930


Digital Art

Author: Christiane Paul

Publisher: N.A

ISBN: 9783422070974

Category:

Page: 256

View: 3201

Präsentiert werden die prägenden VertreterInnen der Digital Art mit ihren wichtigsten Werken. Zudem wird die Geschichte dieser Kunstrichtung von den Anfängen in den achtziger Jahren bis in die Gegenwart nachgezeichnet - mit einem Ausblick in die Zukunft. Überdies werden die Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen gesellschaftlichen Entwicklungen und der Gegenwartskunst deutlich.

Die Internet-Galaxie

Internet, Wirtschaft und Gesellschaft

Author: Manuel Castells

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 9783810035936

Category: Social Science

Page: 296

View: 9660

Manuel Castells gibt detailliert und faszinierend Aufschluss über das "Woher" und - soweit aus der aktuellen Situation erkennbar - "Wohin" des Internet und, damit verbunden, der neuen Netzwerkgesellschaft, deren zentrales Kommunikationsmedium das Internet ist. Das www gibt es seit weniger als zehn Jahren. Die allgemeine und kommerzielle Akzeptanz des Internet ist außergewöhnlich - ermöglicht und initiiert Veränderungen in allen individuellen und gesellschaftlichen Bereichen. Es gibt neue Kommunikationssysteme, neue Branchen, Neue Medien und Informationskanäle, neue politische und kulturelle Ausdrucksformen, neue Formen des Lehrens und Lernens und neue Gemeinschaften. Was aber wissen wir schon über das Internet, seine Geschichte, seine Technologie, seine Kultur und seine Applikationen? Welche Folgen ergeben sich für Wirtschaft und Gesellschaft? Die Verbreitung des Internet ging so schnell vonstatten, schneller als die Möglichkeiten sorgfältiger empirisch begründeter Analyse. Manuel Castells wird von vielen als der führende Analytiker des Informationszeitalters und der Netzwerkgesellschaft gesehen. Über seine akademische Arbeit hinaus arbeitet er als Berater auf höchstem internationalen Niveau. In diesem kleinen Buch bringt er seine Erfahrung und sein Wissen zur Internet-Galaxie zusammen: Wie hat alles angefangen? Aus welchen zusammen arbeitenden oder konkurrierenden Kulturen besteht das Internet? Wie werden neue Unternehmen dadurch organisiert, wie werden alte Unternehmen davon beeinflusst? Gibt es die "digitale Wasserscheide"? Welchen Einfluss hat das Internet auf soziale und kulturelle Organisationsformen? Wie werden politische Teilhabe, politische Kommunikation, das städtische Leben beeinflusst? Dies sind nur einige Fragen, die in diesem Buch aufgegriffen werden. Castells gibt aber weder Prognosen ab, noch liefert er Patentrezepte - er gibt eine erhellende, auf empirischen Daten beruhende Analyse der aktuellen Situation und hilft uns zu verstehen, wie das

Wie Star Wars das Universum eroberte

Author: Chris Taylor

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641168848

Category: Performing Arts

Page: 768

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Der ultimative Guide durch das Universum von STAR WARS! Ein junger Filmemacher namens George Lucas machte sich 1973 ein paar Notizen für einen bunten Weltraum-Film. Vier Jahrzehnte später sind aus diesen Notizen eine siebenteilige Filmreihe, ein Popkulturphänomen und ein milliardenschweres Merchandising- Unternehmen geworden – es gibt heute mehr Star-Wars-Produkte als Menschen auf dem Globus! Wie es dazu kam und was Star Wars aus unserer Kultur gemacht hat, das erzählt der Journalist Chris Taylor auf so packende wie unterhaltsame Weise. Ein Muss für jeden Fan – und alle, die es diesen Winter noch werden!

Abstraktion Und Einfuhlung

Author: Wilhelm Worringer

Publisher: Wentworth Press

ISBN: 9780270042641

Category:

Page: 158

View: 9764

This work has been selected by scholars as being culturally important, and is part of the knowledge base of civilization as we know it. This work was reproduced from the original artifact, and remains as true to the original work as possible. Therefore, you will see the original copyright references, library stamps (as most of these works have been housed in our most important libraries around the world), and other notations in the work. This work is in the public domain in the United States of America, and possibly other nations. Within the United States, you may freely copy and distribute this work, as no entity (individual or corporate) has a copyright on the body of the work. As a reproduction of a historical artifact, this work may contain missing or blurred pages, poor pictures, errant marks, etc. Scholars believe, and we concur, that this work is important enough to be preserved, reproduced, and made generally available to the public. We appreciate your support of the preservation process, and thank you for being an important part of keeping this knowledge alive and relevant.

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!