BioShock and Philosophy

Irrational Game, Rational Book

Author: Luke Cuddy,William Irwin

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 1118915860

Category: Philosophy

Page: 192

View: 6497

"Presents expert reflections by philosophers (and connoisseurs) on BioShock, the critically acclaimed and immersive video game"--

BioShock Band 1: Rapture

Author: John Shirley

Publisher: Panini

ISBN: 3833223685

Category: Fiction

Page: 432

View: 5168

Am Abgrund. Das Ende des Zweiten Weltkriegs und der vernichtende Schlag gegen Japan haben nicht nur Euphorie in den Köpfen der Amerikaner hinterlassen. Der geniale Selfmade-Milliardär Andrew Ryan träumt von einem Utopia am Grunde des Meeres, wo Unterdrückung, Doppelmoral und Zensur der Wissenschaft keinen Platz mehr haben. Was schließlich daraus wurde, ist jedem Spieler der BioShock- Reihe hinlänglich bekannt: Ein einziger Alptraum. Dies ist seine Geschichte ...

BioShock

Decision, Forced Choice and Propaganda

Author: Robert Jackson

Publisher: John Hunt Publishing

ISBN: 1782793461

Category: Games

Page: 349

View: 9620

A historical, critical look at the famous videogame franchise BioShock, understanding it through philosophical, ideological and computational interpretations of systems, decisions and 'propaganda'.

Player and Avatar

The Affective Potential of Videogames

Author: David Owen

Publisher: McFarland

ISBN: 1476629420

Category: Games & Activities

Page: 240

View: 7301

 Do you make small leaps in your chair while attempting challenging jumps in Tomb Raider? Do you say “Ouch!” when a giant hits you with a club in Skyrim? Have you had dreams of being inside the underwater city of Rapture? Videogames cast the player as protagonist in an unfolding narrative. Like actors in front of a camera, gamers’ proprioception, or body awareness, can extend to onscreen characters, thus placing them “physically” within the virtual world. Players may even identify with characters’ ideological motivations. The author explores concepts central to the design and enjoyment of videogames—affect, immersion, liveness, presence, agency, narrative, ideology and the player’s virtual surrogate: the avatar. Gamer and avatar are analyzed as a cybernetic coupling that suggests fulfillment of Atonin Artaud’s vision of the “body without organs.”

Philosophie für Dummies

Author: Tom Morris

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527707522

Category: Philosophy

Page: 285

View: 3620

Fanden Sie Philosophie eigentlich schon immer interessant, aber haben sich nie so recht herangetraut? Dann ist dies das Buch für Sie! ”Philosophie für Dummies“ ist eine Einführung in die Gedanken große Denker und die verschiedenen Disziplinen, aber vor allem auch eine Ermunterung, sich selbst Gedanken zu machen - über den Sinn des Lebens, ethische Vorstellungen, die Frage, was wir überhaupt wissen können ...

Die Philosophie bei "Game of Thrones"

Das Lied von Eis und Feuer: Macht, Moral, Intrigen

Author: Henry Jacoby

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527690700

Category: Philosophy

Page: 272

View: 4139

Wenn eine Geschichte jemals nach einer philosophischen Betrachtung verlangt hat, dann ist es "Das Lied von Eis und Feuer". Denn nie waren Intrigen, Politik und Macht komplexer und spannender miteinander verstrickt als in diesem Fantasy-Epos. George R. R. Martin lehnt die klassische Rollenaufteilung von Protagonisten gegen Antagonisten ab. Gerade weil es in dieser Geschichte keine klassische Unterteilung in Gut und Böse gibt, ist eine philosophische Untersuchung der Beweggründe der Personen für ihr Handeln interessant. Ist Familie oder Rache wichtiger? Wer sollte die Sieben Königreiche regieren? Darf man um der Ehre willen einen Krieg riskieren? Warum sollte der Gewinner des Throns noch moralisch handeln? "Die Philosophie bei Game of Thrones" beantwortet all diese Fragen mit Hilfe der Theorien von Aristoteles, Plato, Descartes und Machiavelli. Das Buch eignet sich hervorragend als Einführung in die verschiedenen philosophischen Theorien und gibt einen tieferen Einblick in die Welt von Game of Thrones.

Halo and Philosophy

Intellect Evolved

Author: Luke Cuddy

Publisher: Open Court

ISBN: 0812697286

Category: Philosophy

Page: 288

View: 6961

Since the Doom series, First Person Shooter (FPS) videogames have ricocheted through the gaming community, often reaching outside that community to the wider public. While critics primarily lampoon FPSs for their aggressiveness and on-screen violence, gamers see something else. Halo is one of the greatest, most successful FPSs ever to grace the world of gaming. Although Halo is a FPS, it has a science-fiction storyline that draws from previous award-winning science fiction literature. It employs a game mechanic that limits the amount of weapons a player can carry to two, and a multiplayer element that has spawned websites like Red vs. Blue and games within the game created by players themselves. Halo’s unique and extraordinary features raise serious questions. Are campers really doing anything wrong? Does Halo’s music match the experience of the gamer? Would Plato have used Halo to train citizens to live an ethical life? What sort of Artificial Intelligence exists in Halo and how is it used? Can the player’s experience of war tell us anything about actual war? Is there meaning to Master Chief’s rough existence? How does it affect the player’s ego if she identifies too strongly with an aggressive character like Master Chief? Is Halo really science fiction? Can Halo be used for enlightenment-oriented thinking in the Buddhist sense? Does Halo's weapon limitation actually contribute to the depth of the gameplay? When we willingly play Halo only to die again and again, are we engaging in some sort of self-injurious behavior? What is expansive gameplay and how can it be informed by the philosophy of Michel Foucault? In what way does Halo’s post-apocalyptic paradigm force gamers to see themselves as agents of divine deliverance? What can Red vs. Blue teach us about personal identity? These questions are tackled by writers who are both Halo cognoscenti and active philosophers, with a foreword by renowned Halo fiction author Fred Van Lente and an afterword by leading games scholar and artist Roger Ngim.

S.

Author: J. J. Abrams,Doug Dorst

Publisher: N.A

ISBN: 9783462047264

Category:

Page: N.A

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Schicksal, Zeit und Sprache

Über Willensfreiheit

Author: David Foster Wallace

Publisher: Suhrkamp Verlag

ISBN: 3518789503

Category: Philosophy

Page: 207

View: 9718

Können wir die Zukunft durch unser Handeln beeinflussen? Oder ist sie von Gott, vom Schicksal oder von Naturgesetzen vorherbestimmt? Diese Frage beschäftigt Philosophen seit der Antike. 1985 nahm sich ein Student vor, sie ein für allemal zu lösen – David Foster Wallace. Er jongliert souverän mit modallogischen Formeln und Diagrammen und führt exzentrische Beispiele ins Feld, die direkt seinen Erzählungen entsprungen sein könnten: Terroristen, Stabhochspringer, Tennisspieler ohne Schläger. Neben dem posthum erschienenen Aufsatz enthält der Band eine biografische Skizze über Foster Wallace’ Studentenzeit und eine kurze Einführung in die Modallogik.

Fight Club

Roman

Author: Chuck Palahniuk

Publisher: Goldmann Verlag

ISBN: 3894808357

Category: Fiction

Page: 256

View: 9444

Sie sind jung, sie sind stark – und sie sind gelangweilt: Normale, berufstätige Männer und Familienväter auf der Suche nach einem Mittel gegen die Leere in ihrem Leben. Sie treffen sich auf Parkplätzen und in Kellern von Bars, um mit nackten Fäusten gegeneinander zu kämpfen. Der Anführer dieser „Fight Clubs“ ist Tyler Durden, und er ist besessen von dem Plan, furchtbare Rache an einer Welt zu nehmen, in der es keine menschliche Wärme mehr gibt ...

Die Philosophie bei Harry Potter

Author: Gregory Bassham

Publisher: John Wiley & Sons

ISBN: 3527505717

Category:

Page: 293

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Der große Kampf ist vorbei. Das Gute hat gesiegt und so ist es nun an der Zeit innezuhalten, um einen Blick auf eines der bedeutendsten literarischen Phänomene unserer Zeit zu werfen und zu erkennen welche Magie hinter den unsterblichen Büchern von Joanne K. Rowling steckt. Die Philosophie bei Harry Potter zeigt, dass viel mehr in den mehr als 5000 Seiten und bald 8 Filmen über den kleinen Zauberlehrling steckt, als man mit bloßem Auge beim ersten Lesen erfassen kann. Und daher rührt schließlich auch der große Erfolg der Bücher und Filme, die nicht nur Kinder und Jugendliche sondern Erwachsene gleichermaßen faszinieren. Selbst die Großen Zauberer an den Universitäten befanden Harry Potter, seine Entwicklung und seine Abenteuer würdig, um sich damit zu beschäftigen. Was sie darin fanden, waren große Ideen und Erkenntnisse über alle wichtigen Dinge, die uns das Leben lehrt: Mut, Freundschaft, Gerechtigkeit, Liebe und Ehrgeiz verbinden sich mit der Frage nach Gut und Böse, Freiheit und Tod. So erweist sich Joanne K. Rowling nicht nur als eine großartige Geschichtenerzählerin, sondern beschäftigt sich durchaus mit Konzepten, die unser Leben jeden Tag aufs Neue bestimmen. *Was ist Liebe und warum gilt sie als mächtigster Zauber der Welt? *Was treibt die Mächtigen wie Dumbledore oder Lucius Malfoy an? *Was ist Realität - was Illusion? *Genießen die kleinen Zauberer im Zauberinternat eine gute Erziehung? *Ist es wirklich wie Dumbledore sagt, dass unsere Entscheidungen viel mehr über uns verraten als unsere Fähigkeiten?

Guns, Grenades, and Grunts

First-Person Shooter Games

Author: Gerald A. Voorhees,Joshua Call,Katie Whitlock

Publisher: A&C Black

ISBN: 1441191445

Category: Social Science

Page: 448

View: 6941

Known for their visibility and tendency to generate controversy, first-person shooter (FPS) games are cultural icons and powder-kegs in American society. Contributors will examine a range of FPS games such as the Doom, Half-Life, System Shock, Deus Ex, Halo, Medal of Honor and Call of Duty franchises. By applying and enriching a broad range of perspectives, this volume will address the cultural relevance and place of the genre in game studies, game theory and the cultures of game players. Guns, Grenades, and Grunts gathers scholars from all disciplines to bring the weight of contemporary social theory and media criticism to bear on the public controversy and intellectual investigation of first-person shooter games. As a genre, FPS games have helped shepherd the game industry from the early days of shareware distribution and underground gaming clans to contemporary multimillion dollar production budgets, Hollywood-style launches, downloadable content and worldwide professional gaming leagues. The FPS has been and will continue to be a staple of the game market.

Ten Things Video Games Can Teach Us

(about life, philosophy and everything)

Author: Jordan Erica Webber,Daniel Griliopoulos

Publisher: Hachette UK

ISBN: 1472137922

Category: Philosophy

Page: 288

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WOULD YOU KILL ONE PERSON TO SAVE FIVE OTHERS? If you could upload all of your memories into a machine, would that machine be you? Is it possible we're all already artificial intelligences, living inside a simulation? These sound like questions from a philosophy class, but in fact they're from modern, popular video games. Philosophical discussion often uses thought experiments to consider ideas that we can't test in real life, and media like books, films, and games can make these thought experiments far more accessible to a non-academic audience. Thanks to their interactive nature, video games can be especially effective ways to explore these ideas. Each chapter of this book introduces a philosophical topic through discussion of relevant video games, with interviews with game creators and expert philosophers. In ten chapters, this book demonstrates how video games can help us to consider the following questions: 1. Why do video games make for good thought experiments? (From the ethical dilemmas of the Mass Effect series to 'philosophy games'.) 2. What can we actually know? (From why Phoenix Wright is right for the wrong reasons to whether No Man's Sky is a lie.) 3. Is virtual reality a kind of reality? (On whether VR headsets like the Oculus Rift, PlayStation VR, and HTC Vive deal in mass-market hallucination.) 4. What constitutes a mind? (From the souls of Beyond: Two Souls to the synths of Fallout 4.) 5. What can you lose before you're no longer yourself? (Identity crises in the likes of The Swapper and BioShock Infinite.) 6. Does it mean anything to say we have choice? (Determinism and free will in Bioshock, Portal 2 and Deus Ex.) 7. What does it mean to be a good or dutiful person? (Virtue ethics in the Ultima series and duty ethics in Planescape: Torment.) 8. Is there anything better in life than to be happy? (Utilitarianism in Bioshock 2 and Harvest Moon.) 10. How should we be governed, for whom and by who? (Government and rights in Eve Online, Crusader Kings, Democracy 3 and Fable 3.) 11. Is it ever right to take another life? And how do we cope with our own death? (The Harm Thesis and the good death in To The Moon and Lost Odyssey.)

Besser als die Wirklichkeit!

Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern

Author: Jane McGonigal

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 364109741X

Category: Social Science

Page: 496

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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

50 Schlüsselideen der Menschheit

Author: Ben Dupré

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 3827429080

Category: Philosophy

Page: 208

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50 Schlüsselideen der Menschheit ist der perfekte Führer zu den wichtigsten Gedanken und Konzepten, die Menschen im Laufe der Jahrhunderte entwickelt haben. In fünfzig leicht verständlichen Essays führt uns Ben Dupré an die einflussreichsten Konzepte und Ideen in Politik, Philosophie, Religion, Wirtschaft, Naturwissenschaft und Kunst heran. Einige davon erscheinen unanfechtbar, andere hochkomplex, wieder andere mysteriös oder nachgerade gefährlich und verachtenswert. Allen gemeinsam ist, dass sie in der Geschichte der Menschheit eine bedeutsame Rolle gespielt und die menschliche Kultur tief geprägt haben.

Cyberstorm

Roman

Author: Matthew Mather

Publisher: Heyne Verlag

ISBN: 3641137535

Category: Fiction

Page: 448

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Ein Sturm zieht auf ... Mike Mitchell ist ein ganz gewöhnlicher New Yorker, der wie alle anderen auch mit den Tücken des Großstadtalltags kämpft: Stress im Job und Konflikte in der Familie. Doch all das verliert an Bedeutung, als eines Tages das Worst-Case-Szenario eintritt: Ein Schneesturm legt New York lahm, und dann fällt auch noch das Internet komplett aus. Schon bald begreift Mike, dass hier ein Krieg stattfindet – ein Cyberkrieg ...

Die Nonnen von Sant'Ambrogio

Eine wahre Geschichte

Author: Hubert Wolf

Publisher: C.H.Beck

ISBN: 3406645232

Category: History

Page: 544

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Rom, im Juli 1859: Eine Nonne ruft um Hilfe, man will sie vergiften, doch sie kann fliehen. Es kommt zu einem Prozess, in dem die Inquisition Unglaubliches aufdeckt: Im Kloster Sant’Ambrogio werden seit Jahrzehnten Nonnen als Heilige verehrt. Visionen, Dämonenaustreibungen, Segnungen per Zungenkuss, lesbische Initiationsriten und Wunder sind an der Tagesordnung. Zweiflerinnen werden beseitigt. Und hinter den Nonnen steht ein Netzwerk von Jesuiten mit besten Kontakten zum Papst. Hubert Wolf hat in den Vatikanischen Archiven die Akten eines einzigartigen Skandals aufgespürt, der in diesem Buch erstmals publik gemacht wird. In seiner meisterhaften Erzählung des Falles geht es nicht nur um Mord, sexuellen Missbrauch und angemaßte Heiligkeit vor den Toren des Vatikans, sondern auch um die Macht des Papstes.

Integrale Spiritualität

Spirituelle Intelligenz rettet die Welt

Author: Ken Wilber

Publisher: Kösel-Verlag

ISBN: 3641111994

Category: Body, Mind & Spirit

Page: 448

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Spiritualität rettet die Welt! Ken Wilber und seine Vision für integrale Spiritualität Die fortschreitende Globalisierung unserer Zeit stellt uns vor besondere Herausforderungen, die wir zu meistern aufgerufen sind. Wenn Mensch und Erde überleben wollen, gilt es für alle Völker, spirituelle Intelligenz zu entwickeln. Denn sie ist die Leitinstanz für künftige Formen friedlichen Zusammenlebens weltweit! • Eine radikale Perspektive, in der Gott eine neue Bedeutung bekommt • Einzigartig in ihrer Komplexität, Tiefe und Aktualität!